独自のゲームのエネルギー効率を評価する開発者は、ゲームの電力消費量をプラットフォームベースライン平均と比較し、特定のゲーム内領域に対して比較することができます。 次のセクションでは、PIX (GDK で利用可能) によって取得された結果を使用して、平均電力使用量を使用して、さまざまなゲーム内ゲームプレイ領域のベースラインをプロファイルします。 約ワット数(W)の測定は、壁のソケットで測定される典型的な電力ワットメーターによって決定されます。 これらの値を上回るおおよその電力ワット数または電力消費量の割合が表示される場合は、最初に調査する場所としてこれらの領域が優先される可能性があります。
前述の「テスト方法」セクションで説明したように、ゲームをプレイして PIX (Xbox のパフォーマンス 調査担当者) を使用して平均を計算します。 PIX の使用方法の詳細については、関連する手順を参照してください。 次の平均は、2022 年 10 月から執筆時点 (2023 年 3 月) までテストされた 200 タイトルのサンプル サイズを反映しています。
テスト方法
Xbox 上のゲームの既存のエネルギー効率のプラットフォーム ベースラインを生成するために、サーティフィケーションのテストを活用しました。 これは必須要件の一部ではないことに注意してください。これは完全に情報です。 サーティフィケーションの持続可能性テスト中に、タイトルは、GDK の Performance Investigator for Xbox (PIX) ツールを使用して Xbox Series S と Xbox Series X の両方でテストされます。 これは Xbox 要件テストの一部ではありません。 PIX とラボ コンソールのセットアップを使用してテスト結果の一貫性を確保する方法については、「 ゲームの持続可能性ツール」 ページを参照してください。
データをキャプチャするには、各本体を PIX に接続し、使用可能なすべてのゲーム モードでゲームプレイを進め、関連するすべての領域に移動し、そのゲーム領域の期間のタイムラインを強調表示し、平均パーセンテージを示します。 可能であれば、同じアクションを実行し、同じルートに従い、Xbox Series S と Xbox Series X の両方で同じ方法で進行し、パリティを維持し、2 つの本体間で同等の結果を提供します。 開発者は、Xbox Series X 開発キットを使用できます。
データがキャプチャされると、結果が分析され、現在読んでいるドキュメントなどのドキュメントで公開するために、電力平均データベースに保存されます。 テスト間の一貫性を確保するためのラボとコンソールの構成の詳細については、PIX ステップの付録セクションを参照してください。このセクションでは、段階的なテスト方法について詳しく説明しています。
ゲーム内領域別の平均
ページの上部で説明したように、これらの平均は 9 つのゲーム内領域に分割されます。 これらは現在次のとおりです。
- メイン メニュー
- 読み込み画面
- エンジン内カットシーン
- アクティブなゲームプレイ
- コンテキスト メニュー (一時停止メニュー)
- 制約された状態
- マルチプレイヤーロビー
- マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ
エンジン内カットシーン
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 59% | 150 w |
| Xbox Series S | 53.2% | 71W |
読み込み画面
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 36% | 105W |
| Xbox Series s | 35.2% | 60W |
アクティブなゲームプレイ
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 60.2% | 154W |
| Xbox Series s | 56.2% | 74W |
制約された状態
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 50.7% | 133W |
| Xbox Series S | 48.5% | 65W |
コンテキスト メニュー (一時停止メニュー)
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 52.5% | 140W |
| Xbox Series S | 51.6% | 70W |
メイン メニュー
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 47% | 123W |
| Xbox Series S | 43% | 63W |
マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 57.2% | 150 w |
| Xbox Series S | 53.6% | 72ワット |
マルチプレイヤーロビー
| Console | 平均消費電力 | 概算ワット数 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 48.6% | 131W |
| Xbox Series S | 48% | 70W |
AV 出力別の平均
たとえば、解像度やフレーム レートなど、タイトル機能に関連する変数によって電力消費量が異なる可能性が高いと認識しています。 さまざまな変数がここで GPU などに依存し、グラフィックス設定や "パフォーマンス"/"品質"/"解像度" などのモードが、解像度、品質設定、FPS のレンダリングなどの主要な役割を果たしていることに感謝します。 ただし、これは傾向の基本的な概要として機能する必要があります。 このセクションの結果は、Xbox カタログ内のさまざまなタイトルの複数のバージョンで実行される 100 の個別のテスト シナリオから計算された平均を表します。 これらの数値は、値を最新の状態に保つために定期的に更新されます。
Xbox Series X の結果
Xbox Series X 本体でタイトルを実行するときにキャプチャされた結果。 これらの結果には、タイトルの最も一般的なゲーム内領域の電力使用量とワット数の平均が含まれます。 このドキュメントの後半で、ゲーム内領域での意味に関する定義を読むことができます。
Xbox Series X: 4K @ 60FPS
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 59.33% | 151W |
| 読み込み画面 | 37.6% | 107W |
| アクティブなゲームプレイ | 60.5% | 154W |
| 制約された状態 | 51.5% | 136W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 54.3% | 144W |
| メイン メニュー | 49.6% | 126W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 57.5% | 150 w |
| マルチプレイヤーロビー | 48.9% | 131W |
Xbox シリーズ X: 4K @ 30FPS
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 58.3% | 143W |
| 読み込み画面 | 35.4% | 100W |
| アクティブなゲームプレイ | 57.9% | 150 w |
| 制約された状態 | 51.2% | 131W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 46.2% | 126W |
| メイン メニュー | 41% | 108W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 56.2% | 149W |
| マルチプレイヤーロビー | 49.6% | 135W |
Xbox シリーズ X: 1080p @ 60FPS
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 58.5% | 151W |
| 読み込み画面 | 32.4% | 107W |
| アクティブなゲームプレイ | 43.6% | 154W |
| 制約された状態 | 39.6% | 107W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 45% | 136W |
| メイン メニュー | 49.1% | 144W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 46% | 126W |
| マルチプレイヤーロビー | 38.9% | 150 w |
Xbox Series S の結果
Xbox Series S 本体でタイトルを実行するときにキャプチャされた結果。 これらの結果には、タイトルの最も一般的なゲーム内領域の電力使用量とワット数の平均が含まれます。
Xbox シリーズ S: 1440p
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 56% | 75 w |
| 読み込み画面 | 32.5% | 58W |
| アクティブなゲームプレイ | 58.6% | 77W |
| 制約された状態 | 50.6% | 70W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 52.6% | 73W |
| メイン メニュー | 39.8% | 64W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 56.7% | 73W |
| マルチプレイヤーロビー | 44.8% | 75 w |
Xbox シリーズ S: 1080p
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 46% | 66W |
| 読み込み画面 | 31.5% | 57W |
| アクティブなゲームプレイ | 51.6% | 71W |
| 制約された状態 | 44.7% | 61W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 46.2% | 65W |
| メイン メニュー | 41.4% | 60W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 48.7% | 68W |
| マルチプレイヤーロビー | 47.1% | 63W |
Xbox シリーズ S: 60 FPS (すべての解像度)
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 54.2% | 71W |
| 読み込み画面 | 35.8% | 61W |
| アクティブなゲームプレイ | 56.6% | 74W |
| 制約された状態 | 50% | 65.4W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 54% | 71W |
| メイン メニュー | 47% | 65W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 54.1% | 72ワット |
| マルチプレイヤーロビー | 50.7% | 71W |
Xbox シリーズ S: 30 FPS (すべての解像度)
| 面積 | 平均電力使用量 | 概算ワット数 (W) |
|---|---|---|
| エンジン内カットシーン | 51.5% | 71W |
| 読み込み画面 | 33.9% | 55W |
| アクティブなゲームプレイ | 54.2% | 71W |
| 制約された状態 | 45.3% | 65W |
| コンテキスト メニュー (一時停止メニュー) | 45.2% | 66W |
| メイン メニュー | 33% | 57W |
| マルチプレイヤーによるアクティブなゲームプレイ | 50.1% | 69W |
| マルチプレイヤーロビー | 38.1% | 67W |
ゲーム モードの定義
私たちは、通常、ユーザーがメニューなどのゲームプレイの外にいるときよりも、ゲームプレイ中に行う操作が多いことを理解しています。 パワー平均をバケットに分けるために、できるだけ多くのゲーム内領域の平均を取得しました。 このセクションでは、各領域の意味を定義します。
メイン メニュー: 通常、ユーザーは最初の対話型状態の後に到着します。 これは、ユーザーが新しいゲームを開始したり、ゲームを再開したり、オプション メニューを入力して設定を変更したりする機会を提供するメニューです。
コンテキスト メニュー: アクティブなシングル プレイヤーゲームプレイ中に呼び出されるメニュー。通常はメニュー ボタンを押すと呼び出されます。 タイトルがシングル プレイヤー ゲームプレイをサポートしていない場合は、マルチプレイヤー ゲームプレイを使用します。
読み込み画面: 通常、アクティブなゲームプレイへの移行時や終了時に表示されます。 テスト中は、アクティブなゲームプレイに読み込むときに表示される読み込み画面を使用します。
アクティブなゲームプレイ: これは、シングル プレイヤー ゲーム モードでゲームをアクティブにプレイすることを指します。 おそらくシングルプレイヤータイトルの中で最も人口の多い領域であるアクティブなゲームプレイは、通常、緑色のコードを導入する絶好の機会を提供します。
エンジン内カットシーン: ゲーム エンジンを使用してレンダリングされるカットシーンを指します。 これは、タイトル内と事前にレンダリングされたカットシーンの両方を持つゲームでは簡単に識別できますが、テクスチャの品質とアニメーションを観察する場合は、カットシーンがゲーム エンジンによってレンダリングされているか、事前にレンダリングされているかを特定するのに役立ちます。
マルチプレイヤー ロビー: ユーザーがマルチプレイヤー セッションから他のユーザーを表示、追加、削除できるようにするメニュー。 これは通常、アクティブなゲームプレイに到達する前にユーザーに提示される一方で、アクティブなゲームプレイ中にマルチプレイヤー ロビーに到達する場合があります。 テスト中に、タイトルがマルチプレイヤー ゲームプレイをサポートしていても、どのエリアにもロビーが表示されない場合は、通常、同等の領域を代替として使用します (ソーシャル メニュー、フレンド リスト、パーティー メニュー)。
マルチプレイヤーのアクティブなゲームプレイ: マルチプレイヤー セッションでゲームをアクティブにプレイすることを指します。 テスト中は、可能な限り多くの関連領域でデータを取得するために使用できるすべてのマルチプレイヤー ゲーム モードでデータをキャプチャするように努めています。 これまでの結果は、タイトルがマルチプレイヤー ゲーム モード間で非常によく似た結果を生成することを示唆しています。
制約状態: Xbox 本体では、Xbox ボタンを押してガイドを呼び出し、[ホーム] を選択することで、タイトルを制約付き状態にすることができます。 これにより、タイトルが最小化され、Xbox ホーム画面が表示されます。 制約付き状態は、タイトルから離れるときにユーザーが任意の領域でゲームを一時停止するのに便利な方法です。したがって、調査する価値のある領域を表します。 テストでは、通常、シングル プレイヤーのアクティブなゲームプレイ中にタイトルを制限し、必要に応じてマルチプレイヤーのアクティブなゲームプレイに置き換えます。
次のステップ
プラットフォーム ベースラインの詳細については、以下のリンクをクリックして、コンソール テレメトリによって報告されたグローバル プラットフォームの平均を確認してください
- Xbox グローバル プラットフォーム ベースライン