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Introdução à interação

As interações do utilizador na Windows app são uma combinação de fontes de entrada e saída (como rato, teclado, caneta, toque, touchpad, voz, entre outros), juntamente com vários modos ou modificadores que permitem experiências estendidas (incluindo roda e botões do rato, borracha e botões de caneta, teclado tátil e serviços de aplicação em segundo plano).

O Windows utiliza um sistema de interação contextual "inteligente" que, na maioria dos casos, elimina a necessidade de gerir individualmente os tipos únicos de entrada recebidos pela sua aplicação. Isto inclui lidar com a entrada de toque, touchpad, rato e caneta como um tipo genérico de ponteiro para suportar gestos estáticos como toque ou pressionar e manter, gestos de manipulação como deslizar para panorâmica, ou renderização de tinta digital.

Familiarize-se com cada tipo de dispositivo de entrada e os seus comportamentos, capacidades e limitações quando emparelhados com determinados formatos. Isto pode ajudá-lo a decidir se os controlos e possibilidades da plataforma são suficientes para a sua aplicação, ou se exigem que ofereça experiências de interação personalizadas.

A fala é uma forma eficaz e natural de as pessoas interagirem com as aplicações. É uma forma fácil e precisa de comunicar com as aplicações, permitindo que as pessoas sejam produtivas e se mantenham informadas em várias situações.

A fala pode complementar ou, em muitos casos, ser o principal tipo de entrada, dependendo do dispositivo do utilizador.

A síntese de texto para fala (também conhecida como TTS, ou síntese de voz) é usada para informar ou orientar o utilizador.

Suporte a dispositivos

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Discurso

Uso típico

Existem três modos de interação da fala:

Linguagem natural

A linguagem natural é a forma como interagimos verbalmente com as pessoas regularmente. A nossa fala varia de pessoa para pessoa e de situação para situação, e é geralmente compreendida. Quando não é o caso, muitas vezes usamos diferentes palavras e ordens diferentes para transmitir a mesma ideia.

As interações em linguagem natural com uma aplicação são semelhantes: falamos com a aplicação através do nosso dispositivo como se fosse uma pessoa e esperamos que ela compreenda e reaja em conformidade.

A linguagem natural é o modo mais avançado de interação da fala.

Comando e controlo

Comando e controlo é o uso de comandos verbais para ativar controlos e funcionalidades, como clicar num botão ou selecionar um item do menu.

Como o comando e controlo são críticos para uma experiência de utilizador bem-sucedida, geralmente não se recomenda um único tipo de entrada. A fala é tipicamente uma das várias opções de entrada para o utilizador, consoante as suas preferências ou capacidades de hardware.

Ditado

O método de entrada de voz mais básico. Cada enunciado é convertido em texto.

O ditado é normalmente usado quando uma aplicação não precisa de compreender o significado ou a intenção.

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Diretrizes de design de fala  

Caneta

Uma caneta (ou stylus) pode servir como um dispositivo de apontamento com precisão de píxeis, tal como um rato, e é o dispositivo ideal para introdução de tinta digital.

Nota Existem dois tipos de dispositivos de caneta: ativos e passivos.

  • As canetas passivas não contêm eletrónica e emulam efetivamente a entrada tátil de um dedo. Requerem um ecrã básico de dispositivo que reconheça a entrada com base na pressão de contacto. Como os utilizadores frequentemente descansam a mão enquanto escrevem na superfície de entrada, os dados de entrada podem ficar poluídos devido a falhas na rejeição da palma.
  • As canetas ativas contêm eletrónica e podem funcionar com ecrãs complexos de dispositivos para fornecer dados de entrada muito mais extensos (incluindo hover, ou dados de proximidade) ao sistema e à sua aplicação. A funcionalidade de rejeição da palma está muito mais robusta.

Quando nos referimos a dispositivos de caneta aqui, referimo-nos a canetas ativas que fornecem dados de entrada ricos e são usadas principalmente para interações precisas de tinta e apontamento.

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caneta

Uso típico

A plataforma de tinta Windows, juntamente com uma caneta, proporciona uma forma natural de criar notas manuscritas, desenhos e anotações. A plataforma suporta a captura de dados de tinta a partir da entrada do digitalizador, geração de dados de tinta, renderização desses dados como traços de tinta no dispositivo de saída, gestão dos dados de tinta e reconhecimento de escrita manual. Para além de captar os movimentos espaciais da caneta enquanto o utilizador escreve ou desenha, a sua aplicação pode também recolher informações como pressão, forma, cor e opacidade, para oferecer experiências que se assemelhem muito a desenhar em papel com caneta, lápis ou pincel.

Onde a entrada de caneta e de toque divergem é na capacidade do toque emular a manipulação direta dos elementos da interface de utilizador no ecrã através de gestos físicos realizados nesses objetos (como passar, deslizar, arrastar, rodar, etc.).

Deves fornecer comandos de interface específicos para a caneta, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design de canetas  

Touch

Com o toque, gestos físicos de um ou mais dedos podem ser usados para emular a manipulação direta de elementos da interface (como panorâmica, rodação, redimensionamento ou movimento), como método alternativo de entrada (semelhante ao rato ou caneta), ou como método complementar (para modificar aspetos de outros inputs, como borrar um traço de tinta desenhado com uma caneta). Experiências táteis como esta podem proporcionar sensações mais naturais e reais aos utilizadores ao interagirem com elementos num ecrã.

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Tocar

Uso típico

O suporte para entrada tátil pode variar significativamente, dependendo do dispositivo.

Alguns dispositivos não suportam contacto táctil de todo, outros suportam um único contacto tátil, enquanto outros suportam multi-toque (dois ou mais contactos).

A maioria dos dispositivos que suportam entrada multi-touch reconhece normalmente dez contactos únicos e simultâneos.

Em geral, o toque é:

  • Utilizador único.
  • Não está limitado à orientação do dispositivo.
  • Usado para todas as interações, incluindo introdução de texto (teclado tátil) e arte-tinta (configurado por app).

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Diretrizes de design tátil  

Touchpad

Um touchpad combina tanto a entrada multi-toque indireta com a entrada de precisão de um dispositivo apontador, como um rato. Esta combinação torna o touchpad adequado tanto para uma interface otimizada para o toque como para os alvos mais pequenos das aplicações de produtividade.

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Touchpad

Uso típico

Os touchpads normalmente suportam um conjunto de gestos táteis que oferecem suporte semelhante ao toque para manipulação direta de objetos e interface de utilizador.

Devido a esta convergência de experiências de interação suportadas por touchpads, recomendamos também fornecer comandos ou possibilidades de interface ao estilo rato, em vez de depender apenas do suporte para input tátil. Forneça comandos de interface específicos do touchpad, ou possibilidades, para suportar estas interações.

Deves fornecer comandos de interface específicos para o rato, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design do touchpad  

Keyboard

Um teclado é o principal dispositivo de entrada para texto e é frequentemente indispensável para pessoas com certas deficiências ou utilizadores que o consideram uma forma mais rápida e eficiente de interagir com uma aplicação.

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teclado

Uso típico

Os utilizadores podem interagir com aplicações Windows através de um teclado hardware e dois teclados de software: o Teclado On-Screen (OSK) e o teclado tátil.

O OSK é um teclado visual, de software, que pode usar em vez do teclado físico para escrever e introduzir dados usando toque, rato, caneta/caneta ou outro dispositivo apontador (não é necessário um ecrã tátil). O OSK é fornecido para sistemas que não têm teclado físico, ou para utilizadores cujas dificuldades de mobilidade os impedem de usar dispositivos físicos tradicionais de entrada. O OSK emula a maioria, senão toda, a funcionalidade de um teclado de hardware.

O teclado tátil é um teclado visual e de software utilizado para introdução de texto com entrada tátil. O teclado tátil não substitui o OSK, pois é usado apenas para introdução de texto (não emula o teclado hardware) e só aparece quando um campo de texto ou outro controlo de texto editável recebe foco. O teclado tátil não suporta comandos de aplicação ou de sistema.

Nota O OSK tem prioridade sobre o teclado tátil, que não será mostrado se o OSK estiver presente.

Em geral, um teclado é:

  • Utilizador único.
  • Não está limitado à orientação do dispositivo.
  • Usado para introdução de texto, navegação, jogabilidade e acessibilidade.
  • Sempre disponível, seja de forma proativa ou reativa.

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Diretrizes de design de teclado  

Mouse

Um rato é mais indicado para aplicações de produtividade e interfaces de alta densidade, onde as interações do utilizador requerem precisão ao nível do pixel para direcionar e comandar.

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mouse

Uso típico

A entrada do rato pode ser modificada com a adição de várias teclas do teclado (Ctrl, Shift, Alt, entre outras). Estas teclas podem ser combinadas com o botão esquerdo do rato, o botão direito do rato, o botão do volante e os botões X para um conjunto de comandos otimizado para rato. (Alguns dispositivos com rato Microsoft têm dois botões adicionais, chamados botões X, normalmente usados para navegar para trás e para a frente nos navegadores Web).

Semelhante à caneta, o ponto em que o rato e o toque divergem é a capacidade do toque de imitar a manipulação direta dos elementos da interface no ecrã através de gestos físicos realizados nesses objetos (como percorrer, deslizar, arrastar, rodar, entre outros).

Deves fornecer comandos de interface específicos para o rato, ou possibilidades, para suportar estas interações. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

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Diretrizes de design de mouse  

Gesto

Um gesto é qualquer forma de movimento do utilizador reconhecida como entrada para controlar ou interagir com uma aplicação. Os gestos assumem muitas formas, desde simplesmente usar a mão para apontar algo no ecrã, a padrões específicos e aprendidos de movimento, até longos períodos de movimento contínuo usando todo o corpo. Tenha cuidado ao desenhar gestos personalizados, pois o seu significado pode variar consoante o local e a cultura.

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gesto

Uso típico

Eventos de gesto estático são disparados após a conclusão de a interação.

  • Eventos de gestos estáticos incluem Tapped, DoubleTapped, RightTapped, e Hold.

Eventos de gestos de manipulação indicam uma interação em curso. Eles começam a disparar quando o usuário toca em um elemento e continuam até que o usuário levante o(s) dedo(s), ou a manipulação seja cancelada.

  • Os eventos de manipulação incluem interações multitoque, como fazer zoom, panoramizar ou rodar, e interações que utilizam dados de inércia e velocidade, como arrastar. (A informação fornecida pelos eventos de manipulação não identifica a interação, mas sim fornece dados como posição, delta de translação e velocidade.)

  • Eventos de interacção, como PointerPressed e PointerMoved, fornecem detalhes granulares para cada contacto de toque, incluindo o movimento do ponteiro e a capacidade de distinguir eventos de pressionar e soltar.

Devido à convergência das experiências de interação suportadas pelo Windows, recomendamos também fornecer comandos ou possibilidades de interface ao estilo rato, em vez de depender apenas do suporte para input tátil. Por exemplo, use os botões anterior e seguinte (ou + e -) para permitir que os utilizadores folheem páginas de conteúdo, ou rodem, redimensionem e ampliem objetos.

Gamepad/Comando

O comando/controlo é um dispositivo altamente especializado, normalmente dedicado a jogar jogos. No entanto, também é usado para emular entrada básica do teclado e proporciona uma experiência de navegação na interface muito semelhante à do teclado.

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Controlador

Uso típico

Jogar e interagir com uma consola especializada.

Entradas múltiplas

Acomodar o maior número possível de utilizadores e dispositivos e desenhar as suas aplicações para funcionarem com o maior número possível de tipos de entrada (gesto, fala, toque, touchpad, rato e teclado) maximiza a flexibilidade, usabilidade e acessibilidade.

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Uso típico

Tal como as pessoas usam uma combinação de voz e gesto quando comunicam umas com as outras, múltiplos tipos e modos de entrada também podem ser úteis ao interagir com uma aplicação. No entanto, estas interações combinadas precisam de ser o mais intuitivas e naturais possível, pois também podem criar uma experiência muito confusa.